Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
História
O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.
Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases com o termo realidade artificial
Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de voo para testes.
Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmaras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitiam ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais
Característica
Imersão: O usuário tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual.
Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.
É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc., como exemplo temos os sistemas interactivos baseados em textos como MOOs ou MUDs.
Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o usuário manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
Interacção: O usuário manipula objectos virtuais.
Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.
Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.
Áreas de utilização
A realidade virtual expandiu-se em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:
Jogos e entretenimento.
Comunicação à distância.
Simulação e treino de aviões.
Teleconferência (presença humana virtual).
Fonte: textos de apoio da disciplina e www.wikipedia.org acedido em 23/09/2009
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