quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Interactividade

A interactividade é um dos recursos com maior capacidade de reforçar as mensagens dos sistemas hipermédia. Esta permite acções participativas e activas por parte do utilizador entre diferentes cenários possíveis. A aplicação deste princípio em qualquer sistema hipermédia adjuva a moldabilidade do sistema ao utilizador, evitando que este se torne num espectador passivo. O sistema deve portanto, desenvolver a ideia que o utilizador navega livremente, independentemente de estar submetido a um esquema pré-definido (Bouzá, 1997).


Então existem os seguintes niveis de interacitvidade:
Segundo a relação homem-máquina
reactiva - nesse nível, as opções e feedback são dirigidos pelo programa, havendo pouco controle do utilizador sobre a estrutura do conteúdo;
Co-activa - apresenta-se aqui possibilidades do utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo;
proactiva - o utilizador pode controlar tanto a estrutura quanto o conteúdo.


Finalmente os tipos de interactividade:

interactividade hierárquica (navegação reactiva) - oferece um conjunto definido de opções. A configuração mais conhecida desse tipo é o menu. Porém, logo após ter seleccionado a opção de seu interesse, o aluno cai em uma interacção linear, e quando termina a sequência, volta ao menu original;
interactividade de suporte (investigação reactiva) - trata-se da capacidade do sistema de dar suporte ao aluno desde um simples módulo de ajuda (help) até um tutorial de maior complexidade. Essa ajuda pode ser sensitiva ao contexto, isto é, dá suporte específico sobre as acções presentes do aluno em dado momento;
interactividade de actualização - se refere as avaliações. A resposta será avaliada pelo programa que gerará uma actualização ou feedback. Esse tipo de interactividade pode variar desde o formato simples de pergunta/resposta até respostas condicionais que envolvem inteligência artificial;
interactividade de construção (elaboração proactiva) - é uma extensão da classe anterior, onde o ambiente requer do aluno que manipule certos objectos para que alcance determinados objectivos. A lição pode apenas seguir para o próximo estágio se o aluno conseguir resolver a montagem necessária;
interactividade reflectida (elaboração proactiva) - permite que o aluno compare sua resposta com a de outros alunos/tutores a fim de analisar o grau de acerto alcançado;
interactividade de simulação (variando de elaboração reactiva a elaboração mútua) - o aluno torna-se o operador do curso, já que as escolhas individuais tomadas determinam a sequência da apresentação;
interactividade de hiperlinks (navegação proactiva) - o aluno tem a sua disposição uma grande quantidade de informações pela qual pode navegar como quiser. Se alguns links que o aluno deseja disparar não estão presentes, funcionando ou não são permitidos, ele pode vir a tornar-se desmotivado;


Fonte:textos de apoio da disciplina de API 23/09/09

Realidade Virtual

Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

História


O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.
Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases com o termo realidade artificial
Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de voo para testes.
Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmaras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitiam ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais

Característica
Imersão: O usuário tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual.
Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.
É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc., como exemplo temos os sistemas interactivos baseados em textos como MOOs ou MUDs.
Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o usuário manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
Interacção: O usuário manipula objectos virtuais.
Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.
Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.
Áreas de utilização
A realidade virtual expandiu-se em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:
Jogos e entretenimento.
Comunicação à distância.
Simulação e treino de aviões.
Teleconferência (presença humana virtual).


Fonte: textos de apoio da disciplina e www.wikipedia.org acedido em 23/09/2009


Virtual reality Pictures, Images and Photos

Do GUI aos ambientes imersivos

O aparecimento dos sistemas operativos mais homogéneos e inteligíveis baseados no conceito de window permitiram ampliar a massa humana capaz de compreender as aplicações informáticas. Foi em 1984 que apareceu o primeiro sistema operativo totalmente iconizado (sistema operativo do Apple Macintosh), o qual permitiu desproblematizar a compreensão do equipamento no seu plano físico e lógico.
O interface gráfico do Apple Macintosh estimulou a utilização mediante a representação visual das potencialidades das aplicações, facilitou as manipulações de dados e a gestão dos processos. Na realidade, este interface consiste na navegação pela informação da mesma forma que no espaço, podendo apelidá-la como uma realidade virtual em duas dimensões do escritório electrónico (Turkle, 1997).

Assim estabeleceu-se então mais tarde o principio da Ergonomia que defendia que:
O sistema deve comportar-se segundo o padrão de interacção do utilizador com a máquina. Ou seja, este princípio exige ao sistema que possua capacidades de sensorização dos percursos internos do utilizador premeditando e favorecendo um critical path method de alcance dos objectivos. Obviamente que, poucas são os sistemas hipermédia que possuem este esquema de sensorização, mas será a forma de elevar o nível de satisfação do utilizador no futuro (Bouzá, 1997)

Portanto os sistemas hipermédia devem ser pensados como uma sucessão de estímulos imagéticos, textuais e sonoros orientados ao utilizador. Os sistemas devem possuir qualidades de estimulação sincronizada, interactividade, simulação dinâmica, unicidade visual, aforro temporal e uma ergonomia adaptativa segundo os desejos e necessidades. O utilizador deve sentir o poder de definir o seu percurso, no qual a mensagem deve fluir (Csikszemtmihalyi, 1996) e cuja apropriação dos significados não é feita através da análise, mas pela navegação no "espaço virtual".


Fonte: textos de apoio da disciplina e www.wikipedia.org acedido em 03/10/2009

terça-feira, 22 de setembro de 2009

GUI

A interface gráfica (abreviadamente, a sigla GUI, do inglês Graphical User Interface) é um mecanismo de interacção entre utilizador e o sistema de computador baseado em símbolos visuais, como ícones, menus e janelas. Através de um dispositivo de entrada (normalmente, um rato ou teclado) o utilizador é capaz de seleccionar esses símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses signos são designados de widgets e são agrupados em kits.



Computer Pictures, Images and Photos

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